Digital culture, play, and identity-visual

The MIT Press

2008

1 vol. (VIII, 304 p.)

ill. en noir et blanc

24 cm

Anglais langue(s) de publication

ISBN/ISSN/EAN : 978-0-262-03370-1

Digital culture, play, and identity

a World of Warcraft reader

Corneliussen, Hilde (Directeur de publication, rédacteur en chef); Rettberg, Jill Walker (Directeur de publication, rédacteur en chef)

Notes bibliographiques. Glossaire. Index

Résumé : Ce livre analyse la complexité de World of Warcraft sous de nombreux angles. Les contributeurs se sont immergés dans le jeu pour décortiquer notamment, ses aspects capitalistes, le rapport au genre, la cohésion du monde virtuel en rapport avec la géographie, la mythologie, la narration, le traitement de la mort (état temporaire), les mécanismes de jeu, les stratégies déviantes ainsi que l'identification du joueur à son personnage et la façon de nommer ce personnage.

Abstract : This book examines the complexity of World of Warcraft from a variety of perspectives, exploring the cultural and social implications of the proliferation of ever more complex digital gameworlds. The contributors have immersed themselves in the World of Warcraft universe exploring such topics as World of Warcraft as a "capitalist fairytale" and the game's construction of gender; the cohesiveness of the gameworld in terms of geography, mythology, narrative, and the treatment of death as a temporary state; aspects of play, including "deviant strategies" perhaps not in line with the intentions of the designers; character and players' identification with their characters and the game's culture of naming characters.

Mot-clés :monde virtuelsociologiejeu vidéo

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31073.011 CORLivre3. ÉCRITURES INTERACTIVES ET TRANSMEDIAJeu vidéoConsultable sur placeDisponible